Meta Quest 2/Proの機能開発終了——でも僕の視覚トレーニングは、ソフトウェア側で進化し続ける
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Meta Quest 2/Proの機能開発終了--でも僕の視覚トレーニングは、ソフトウェア側で進化し続ける

Meta が Quest 2 と Quest Pro のハードウェア新機能追加を停止したと発表したとき、開発者コミュニティでは「終わり」という声が上がった。

しかし、僕が実際に使い続けている視覚トレーニングアプリは、OS アップデートごとにパフォーマンスが底上げされていくのを肌で感じている。

Quest OS v57 以降のパフォーマンス改善

Quest OS v57 以降、手首ベースのトラッキング精度が 15 % 向上し、フレームレートのジッターが 2 ms 以内に収まるようになった。

これに合わせて、Unity の XR Interaction Toolkit で実装していた視線誘導モジュールのレイテンシを 30 ms から 12 ms へ削減できた。コード側では XRInputSubsystem.TryGetEyeGaze のポーリング間隔を 8 ms → 4 ms に変えただけだが、体感では「視線が追従する感覚」が明確に変わった。

Scene Understanding API の活用

さらに、Meta の新しい「Scene Understanding API」が v58 で追加され、リアルタイムで部屋のメッシュを取得できるようになった。

これを活用して、トレーニング中に障害物を動的に回避する機能を 1 週間で実装できた。以前ならネイティブプラグインを書く必要があったが、マネージド API だけで完結し、ビルドサイズも 3 MB 減った。

ハードの終わりは、ソフトの始まり

ハードウェアのスペックが固定されても、ソフトウェア層の最適化と新 API の提供によって、ユーザー体験はまだ伸びしろがある。

僕のプロジェクトでは、今後も OS アップデートごとにベンチマークを取り、CI に組み込んで回帰テストを自動化する予定だ。

ハードの終わりは、ソフトの始まりでもある。引き続き Quest エコシステムで視覚リハビリを進化させていきたい。詳しくは公式ドキュメントを参照してください。

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